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戦闘能力 Level Lv レベル。50で半人前、100で一人前である。 Life Life 生命力。無くなると瀕死。 Stamina Stm. 体力。現実の「体力」と同じように、行動で減る。 Attack Atk 攻撃力。いわゆる物理攻撃力。 Defense Dfs 耐久力。物理防御。 Magic Maj 魔力。魔力攻撃。「j」なのは誤植らしい。 Mental Men 精神力。魔法防御。 Recovery Rec 回復力。ライフの自然回復の他、回復魔法にも影響。 それぞれに経験値があり、特定の動作や条件によって増える。 一定値溜まると能力アップ、能力アップを数回行うとレベルアップ。 運動能力 走力 地上で走る力。大きいほど速く走れる。 水泳力 水中で泳ぐ力。大きいほど速く泳げ、酸素減少量ダウン、潜れる深さアップ。 飛行力 空を飛ぶ能力。大きいほどFlyゲージが長くなり、また速く飛べる。空中スキルにも関わる。 握力 握る力。大きいほどGripゲージが長くなる。ガケつかみ、鉄棒アクションなどに関わる。 肺活量 呼吸法なども。大きいほどO2ゲージが長くなる。 素早さ 敏捷性など。大きいほど命中率アップ、動きも良くなる。 反射能力 反応の良さ。大きいほど回避率アップ。 戦闘能力と違い上げやすいが、反面使わないでいると下がっていく。 スタミナ スタミナ、いわば体力 リアルでは運動の「体力」みたいなのがこっちの世界の「スタミナ」。 スキルで必要なのは勿論、走るとか飛ぶとか基本的な動作でも必要になる。 また、睡眠状態以外では時間経過で少しずつ消費していく。 これが無くなればやがては餓死してしまう。 スタミナは食料を食べることで回復する。 スタミナと能力変動 50%以上なら能力は変動せずいつもどおりの力を発揮できる。 しかし50%未満になると、2次関数的に戦闘能力・運動能力ともに減少していく。 スタミナがなくなると「過労」になり、容姿も力も干からびてしまう。 0%以下の超過分は、そのままライフダメージになる。 スタミナ消費の高いスキルや、スタミナのダメージでも0%以下になればライフダメージとなり、 その結果ライフが0%になれば「過労死」になる、 復活とMSp変動 一度力尽きてしまい、その後復活すると最大Spが10%減ってしまう。 そのため、復活するたびに最大で回復できるSpは90%,80%と減っていくが、 そのときのSp割合は元のMSpを基準にするため、結果的に能力低下の範囲が大きくなる。 また、最大Spが50%のときに力尽きると、その日には復活できなくなってしまう。 (つまり、1日に復活できる回数は5回まで) 減少したMSpは、宿屋などで1日休むか、最低でも半日経過すれば元の100%に戻る。 気合関係 気合 現在のコンディションみたいなもの。 1%が最低、100%が最大。 都合の良いことがあれば上昇するし、逆に悪いことが起きれば下降する。 気合が高ければ能力は上がる。逆に低ければ下がる。パワプロのあのマーク見たいなものと言えば、大体わかるであろう。 気合を最大まで上げれば、オーバー分はDrive値にボーナスとして加算。さらに時間経過でDriveが溜まる。 逆に、何らかの影響で気合が一気に下がり0%になると、その時点で力尽きる(即死)。ちょっとの下降では1%でストップする。 気合基準値 気合は時間とともにこの基準値の値に戻っていく。 基準値はルックスとプライドによって決まる。 ルックス キャラの外見の良さ。装備品によって変化し、5つの種類がある。元ネタはポケモン。 かっこよさ たくましさ うつくしさ かわいさ かしこさ 5つのうち最大の値のものがそのままルックスの値。0-100%。 気合基準値に関わるので、ルックスのある装備はかなり重要である。 プライド これまでどのような行動をしてきたかで変動する値。0-100%。 いわゆる信頼度でもある。 信頼を失えば、ルックスも下がってしまう。逆に信頼があれば、ルックスは上がる。 ミッションをクリアしていけば、おのずとプライド値は上がっていく。 ちなみにミッション失敗でもプライドは下がったりはしない(ミッションによっては、ペナルティとして下がる場合もある)。 あまり有意義な生活をしていないとプライド値は下がる。 プライドが低いと、相手の電話の応答率も下がるので要注意である。 ドライブ、必殺技 キャラごとにはDriveゲージがある。 5段階に分けられ、以下の通りである。()内の数字は次のDriveに必要なDp。 Drive0:0(500) Drive1:500(500) Drive2:1000(1000) Drive3:2000(1000) Drive4:3000(2000) Drive5:5000 必殺技を使うとき、それぞれ消費Dpが異なることになる。 (例:Drive5の状態(Dp5000)では、D1の必殺技を10回使える) 段階が上げれば上がるほど、強力な必殺技が使える。 基本的に必殺技にスタミナ消費はしない。(Drive1-2あたりは消費することがある) ちなみにDriveは5000以上貯めることが出来ない。 エーテル エーテルを食べると、Dpが増加する。 エーテル:+500(D1) エーテルターボ:+2000(D3) エーテルジェット:+5000(D5) Dpが溜まる条件 無抵抗Lpダメージ(受けたLpダメージの2倍) 防御などで軽減したLpダメージ(受けたLpダメージそのまま) 状態異常によるLpダメージ(受けたLpダメージそのまま) 気合100%以上オーバー(1%あたり+100) 気合Max状態(1行あたり+100) ライフ1/4以下状態(1行あたり+100) 【暴走】【Dpチャージ】状態(1行あたり+100) 【逆鱗】状態(1行あたり+200) 全滅の扱い 第1段階 誰かが力尽きたときの判定 戦闘メンバー全滅 控えメンバーあり → 「**が飛び出した!」と同時に控えが登場し、そのまま続行 控えメンバーなし → パーティ全滅 固定(主人公)キャラ力尽きる → パーティ全滅扱い 第2段階 全滅が確定した時 通常のパーティ全滅 パーティを呼び出している近くに別のパーティがいる → 全滅箇所からそのパーティに操作変更場合によっては中間からやり直し 上以外で、別のパーティが居る → そのパーティの場所から再開全滅パーティは救助待ちとなる 全パーティが全滅している(極稀) → いずれかのパーティ復活まで日数飛ばし 固定(重要)パーティの全滅 → 最後の街からやり直しか、場合によってはBreakOver 固定(主人公)キャラ力尽きる → 最後の街からやり直しか、場合によってはBreakOver
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各話について、設定を記入していきます。 登場人物の全設定と、そこまでのストーリーの進によって必要な舞台、世界観などを全て書いていく。 第01話の設定 スイ 22歳 女性 RCにおいて最強のランナー。また、RCのキャプチャー、SSにおいても好成績を残している。 「ラン」のTOP3に入る「ランナー」 特筆すべきは「一切姿を見られていない」事。 過去これまで、一度たりとも、競技中の彼女を見た者が居ない。 性格は大人しめ。普段の生活においてあまり目立つ所がない。 しかし彼女の「それ」は、他者を注意深く観察する事に思考を割いている結果である。 初対戦の相手であっても数度の試行錯誤を経た後には、全ての対戦者を手玉に取る。 そうなると徐々に「地」がでるらしく、言動にからかいが含まれた物になる。 逃げるネズミでありながら、途中からもてあそぶ猫のようになる。 マスター 世界唯一であるランのライブカメラが設置されたお店の店主。 人は誰しも容姿を見ては「お前は荒くれに絡まれて金ふんだくられるタイプだ」と言う。 実際は、全てを返り討ちにしているらしい。 あくまで噂であって、彼の手が赤い液体でぬれていても「これはワインですから」の一言で誰も追求しなくなる。 スイのようなトップランナーとはまた別の、マスターを頂点としたヒエラルキーが存在するらしい。 気前よく、分け隔てなく優しい。熊お父さんというよりは、狐目お兄さんという感じ。裏側を見せろ、例外無く死ぬ気がするが。 実況 元はランナーであったが、彼はよりエンターテイメントとしてのランを求め、自らがその為の第一歩となる決意を固めた。 第三回大会より、彼はランナーとしての立場を捨て、実況者としてその身を投じていく。 口を開けばランの話ばかりしている彼の情熱は、ランナーや観客から尊敬を集めていたりいなかったりする。 誰もが口々に「良い奴なんだけどさ、ちょっと話がくどい時があってね」とかなんとか言うのだ・・・。
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宿設定 NPCリストジェフ ノク=ラスラ=スラン 宿設定 ルキスラの地下遺跡にひっそりと立てられてる冒険者の宿。 位置や依頼の関係上、積極的に冒険者を集めてないが、口コミで伝わって行く。 扱う依頼は一癖あったり危険だったりするものが多くその分報酬が高い事が多い。 ココを専属とする冒険者は勿論ある程度居るが、別の宿に所属しつつもこの宿にも顔を出して依頼を受けていくスタンスの冒険者もいる。なお、バルバロスの冒険者も受け入れる宿となっている。 ルキスラ国家としても有事の際に切り札になり得るためこの店の存在は把握しているが、表に出すことはなく蛮族冒険者を追求しに来ることはない。 秘密裏に依頼が回ってくることはたまにある。 エンブレムはステッキと紳士帽のエンブレムである。 NPCリスト ジェフ ナイトメア 店のマスター 「依頼板ならソコだ、蘇生面倒だから生きて帰ってこいよ」 無精髭を生やしたナイトメアの店主。 どことなくズボラな感じを醸し出しているが店の運営等はきちんとやっている。それ以外はお察し。 素性を知るものがおらず、過去どんな生き様だったのかが不明。冒険者として地位を得たとも、ただ気分で店を建てたとも、実はルキスラ国家に仕えている者じゃないかとも考察されており。未だ解明されていない。 ノク=ラスラ=スラン グラスランナー 店のマスコット兼店員(自称大魔法使いのヒヨコ) 「あたしの魔法は天下一品…え、ラーメン?はーい。少々お待ちをー!」 元気で明るいグラスランナーのお手伝い。 自称大魔法使いのヒヨコらしいが、今の所そこまで高レベルの魔法が使えるわけではない。 店で基本的には真面目に仕事はしているが、時たまショートケーキのイチゴをつまみ食いされてたりラーメンのメンマが食べられてたりとやはりグラスランナー特有の性質は残っている。 だが、一歩間違えば死ぬ事が多く精神をすり減らす高レベルの冒険者曰くそれすら癒やしだとか。
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さりげない重要項目。PKで大幅に強化された。 基本設定ゲームレベルによる違い 詳細設定和暦 基本設定 ゲームレベル PKのみ、楽・難選択とプレイ中の変更ができる。PK難級より無印上級の方が難しいといううわさも? メッセージ表示 環境にもよるが、「0」だと大部分が見えなくなる。「∞」だとクリックするまで進まない。普通は「1」か。 他国の戦争 プレイヤーが見ない戦争は、見るよりも熟練度や兵科適性が上がりやすいらしい。他にも、第二軍団が何度攻め込んでも取れない城が「見る」にしたとたん落ちたとか、「見ない」だとCOMに暗殺されなかったり松永が自爆しなかったりという報告もあるなど、処理が明らかに違うので注意。 音楽・効果音 ON・OFFで処理速度がかなり違う。音量設定はできない。 ムービー PKのみ。基本OFFだと思う。神パッチをあてれば、イベントのムービーはスキップされない(代わりにムービー中のクリックで飛ばせる)。 ゲームレベルによる違い 他にもあるだろうけど、分かってる範囲で。 レベル 概要 楽 COMが一回しか戦争を仕掛けない。外交・人事・調略が比較的簡単に成功する。あと軍団長独立しすぎでいつまでたっても戦国が終わらない。 初 ↑より一段階レベルが上がった感じ。 中 COMが最高3回まで戦争を仕掛ける。 上 COMが最高5回まで戦争を仕掛ける。戦前外交が成功しない。 難 COMが他のCOM大名に脅迫すると簡単に降伏する。 詳細設定 全部PKのみ。項目名をクリックすると説明が出る。 編集機能 わざわざ「なし」にしなくても使わなければいい。 情報表示 「少ない」で収入・忠誠・兵科適性、「最少」でそれに加えて勲功・政戦智・魅力・野望・訓練・士気が見えなくなる。いろいろ穴がある模様。 武将行動志願 承諾してやれば必ず忠誠が上がり、拒否するとたまに忠誠が下がる。志願は意向に基づいて行われるのでランダムというわけではないが、意向からコントロールするほどの効果はない。拒否後に他のやつが志願してきて面倒な場合は、いったん選んだ後に変えればよい。その場合でも変更前の武将の忠誠減判定はしっかり行われる。まあ「なし」の方がやりやすくはある。 姫武将志願 志願してきても断れるので、あんまり意味はない。縛るなら「なし」で。 自国の戦争 前述「他国の戦争」を参照。 戦争頻度 「理知」でも2年ぐらいたつと「好戦」と変わらなくなる、とも聞く。 計略頻度 戦略に混ざる計略の割合がぜんぜん違うらしい。 死亡頻度 「多」だと戦死があり、死亡イベントが毎季節の判定になる。寿命にも大きく影響があり、「少」だと平気で寿命+10年くらい生きるが、「多」だと寿命-10年くらいしか生きられないことも。 年号表示 考古史料は和暦で書かれているので、興味があるなら対応させといて損はない。 表示切替マップ 「表示位置記憶」と説明が逆なので注意。おいおい光栄。「連動」の方が負担はかかるかもしれないが、気持ちいい。 表示位置記憶 マウス依存のこのゲーム、いかに手を動かさずにプレイできるかは大問題。といってこの項目で解決できるかというと微妙だが…… 特殊機能 読んで字の如く。仮想モードはマスクデータがランダム化するような感じなので、普段見せない展開になって新鮮かも。特殊イベントに姫せりふが用意されてないのが悔やまれる? 和暦 ゲーム内に登場する和暦元号一覧。 天翔記以外の信長の野望では蒼天録PKでも選べる。 元号名 期間 西暦-和暦 元号名 期間 西暦-和暦 天文 1532~1554 1531 慶安 1648~1651 1647 弘治 1555~1557 1554 承応 1652~1654 1651 永禄 1558~1569 1557 明暦 1655~1657 1654 元亀 1570~1572 1569 万治 1658~1660 1657 天正 1573~1591 1572 寛文 1661~1672 1660 文禄 1592~1595 1591 延宝 1673~1680 1672 慶長 1596~1614 1595 天和 1681~1683 1680 元和 1615~1623 1614 貞享 1684~1687 1683 寛永 1624~1643 1623 元禄 1688~1703 1687 正保 1644~1647 1643 宝永 1704~1710 1703 データ上に存在する年代は1454~1709年だが、1454~1531年の分は和暦データが用意されていないらしく、その期間は西洋暦で表示される。信長誕生以前のシナリオを作る際は注意する必要がある。
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二次創作においては、原作から読み取れる性格に加え次のような設定や解釈が付加されることが多い。 性転換設定は女体化設定の項を参照。 赤羽海人 長髪短髪問わずとにかくセクシー。彼の色気に落ちない人間はいない。 大石代吾より多少ガタイが良い。 ごく一般的な家庭に育ち、庶民的な一面を持つ。 彼の逸物は女性が敬遠するほどの凶器である。 大石代吾 彼が活躍する姿が見たい。しかしかわいそかわいい姿はもっと見たい!という腐女子の業により、ありとあらゆる災厄が降りかかる。 言語適性が高く、英語およびイタリア語を話すことができる。 金融系に強い。株やFX、家賃収入等の不労所得で生計を立てている。 MFGには大好きなランボを走らせたいという理由で参戦しており向上心が乏しい。裕福な家の生まれであることが起因して闘争心にも欠ける。 哺乳類以外の生物は基本的にNG。哺乳類でも許容できる生き物が限られる。 ヘタレのツンデレで自分に甘い。海代においては甘えたな一面も垣間見せる。 赤羽海人の手のひらで転がされている。 柳田拓也 ガチ恋製造機。 困難の中で真価を発揮するタイプとみなされており、不遇な目に合わされることが多い。 重たい過去を持つ設定を負わされがち。 海代柳洋の中では最も常識人であり、他メンバーの行動(奇行)に頭を悩ませている。 大谷を犬として認識している。 なんだかんだで大谷の存在に救われている。 大谷洋介 あざとい。普段は犬系男子として立ち振る舞うが、ふとした瞬間に雄みスイッチが入る。可愛らしい姿と雄々しい姿のギャップが見ている者をどぎまぎさせる。 ぴえん顔をさせられがち。 海代柳洋の中では最も華奢だがスタミナはピカイチ。 決めるところはきっちり決められる男。遊びは遊び、本命は本命で扱いを変える。 原作第二戦までは年齢の割に落ち着いた描写が多かったが、第三戦予選にて遊び人であることが判明、さらに本戦前日に女連れで深酒したという体たらくが描かれたことにより、基本的にツメが甘く逃避傾向のある性格という認識が一気に定着した。 以下、大谷洋介の権威のポストを抜粋して添付する。 「洋介くんは酒をしこたま飲んだと言う点で口からの快楽に弱そうですね。だからキスはもちろんとして美味しいものの飲み食いが好きそうだなぁと。彼も練習をしないタイプっぽそうですが、彼に難しい事を言っても多分伝わらなくて本番を走らないとわからない。練習が嫌ってわけじゃないが、練習がどうして実力に結びつくのかわかってないからやりたくない。それを言葉で説明してもわからない。練習させる為には練習させて、実力が確かについたと言う本人の成功体験しか原動力にならないのかなぁ…と、実はそう言う自分を客観視出来ていて逃げの言い訳にしている可能性も大いにある。事実飲みすぎたという事は理解しているわけだし。そして多分現実逃避をする為に酒を沢山飲んだという罪悪感も抱えている。そういう点で何かの依存症になる危険性を孕んではいると思います。今のところは依存症は大丈夫そうに見えますが、今期の結果を見ると私は不安ですね…」 That’s All. 大谷洋介に関してはこれ以上何も言うことはないだろう。 さすが権威。 前園和広 MFGの良心であり常識人。 癒し。ひたすらに癒し。 彼の筋肉と胸部はどれだけ盛っても差し支えない。 筋肉の上に薄くついた脂肪がチャーミング。 海代、柳洋柳の相談役やストッパー役に充てられることがよくある。 ひそかに甘いものが好き。坂本、石神と密かにスイーツ会を開いている。 坂本雄大 甘いものが好き。前園、石神と密かにスイーツ会を開いている。 石神風神 甘いものが好き。前園、坂本と密かにスイーツ会を開いている。
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自分がモンスターに与えたダメージが表示されるようにする。 攻撃キー・防御キーを変更する。 自分がモンスターに与えたダメージが表示されるようにする。 標準設定では自分の与えたダメージが表示されないため、これを変更する。 "ESC"キーで"Option Menu"を開き、"Show Attack Damage"にチェックを入れる。 攻撃キー・防御キーを変更する。 標準設定では防御キーの割り当てが"X"キーで押しづらいため、これを変更する。 "ESC"キーで"Option Menu"を開き、"Controls"タブを開く。 "Action"を"Left Mouse"(マウス左クリック)へ、"Defend"(防御)を"Right Mouse"(マウス左クリック)へ変更する。 ※好みで右と左を入れ替えても構わないし、"Defend"を"Left Shift"へ変更しても良い
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世界設定について 原作からの変更点 原作で発生した事件、ミッション、世界情勢について、一切の変更を加えておりません。 このゲーム中で発生した、いかなる戦闘行動もシミュレータ上でのことであり、現実(原作の世界情勢)に影響を与えるものではありません。 このゲームの位置づけ このゲームは、MDM社が開発した12式装甲歩行戦闘車パイロットのための、シミュレータです。 シミュレータは当該機の操作だけでなく、他機種のシミュレータとも連携し、戦場全体をシミュレートすることが可能です。 日本外人部隊では、このシミュレータを利用して、世界情勢から想定される様々な戦闘状況についてパイロットに経験させ、訓練を行っています。 年表上では開戦の前年、2014年を想定しています。 このゲームにおけるHIGH-MACSの運用考察 本ゲームにおいては、オリジナルからの変更点として“HIGH-MASEがレーダを搭載している”という点があります。 これは、ゲーム性についてオリジナル作品を継承しつつも、遊び方の幅を拡げるために“味方との共同作戦”という コンセプトを入れるために必要であったことですが、この変更に際して設定的な考察も以下にまとめています。 基本的には後付理論で、ご都合主義的なものですが、興味があればご覧ください。 HIGH-MACS運用考察
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PSソフトの容量の限界の為かボツになったものが多々存在する そのまとめ 罰のエルミンメンバー選択は南条、エリー以外にも考えられていたが容量の限界でボツ。(マーク√があった?) 罰本編は舞耶視点の物語だったが達哉視点の罰本編も構想されていた →PSPペルソナ2罰にて達哉視点の新シナリオ追加決定! Q:最初にいただいた資料には、詳細な人物設定がなされていました。 これを読んで、ゲームをクリアした結果、僕の中にいくつかの疑問が生まれてきました。 例えばそのひとつは、何故達哉が父を憎んでいるのか、という部分の説明がゲーム中に なされていない。達哉の兄が、いつまで親父を憎んでいるんだ、とか言うだけで。 里見 実はですね、最初は達哉が主人公になっている視点と、 舞耶が主人公になっている視点という2本立てで考えていたんですよ。 それで、舞耶のほうを主人公に選んだ時には、 達哉が舞耶の立場になるわけです。バンバン喋ってパートナーになるっていう形で。 その時に、達哉がなぜそういう風になってしまったのかという設定の答えを出していく予定ではあったんです。 淳のコマンドの朗読(星の王子様)
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ビデオ設定で困っている方はご一読。 選択する項目が多く何が何やらよくわからんArma2のVideosOption より生き残る為に特化し、かつなるべく重くしない私のお勧めの設定を紹介します。 ↓ こんな感じですが、注目すべきはObject detail。Arma2は距離が遠いオブジェクトについては粗いテクスチャが張られ、負荷を軽減してくれます。この粗いテクスチャが選定される距離を決めるのがこの設定なのですが、これを下げ過ぎると比較的近距離でも簡易テクスチャに差し替えられ、窓越しのプレイヤーが発見出来なくなります。 Object detail:左がNormal、右がVery low Visiblityは遠景描画距離ですが、DayZはサーバー毎に決められているので、これを弄っても遠くまで見れるようにはなりません。 Shadow detailは影描写。雰囲気と壁越しの敵発見に必要ですが、重いならオフで。ただし、NormalにするくらいならHighにしましょう。(Normalの影はショボいので逆に不自然です) Vsyncは絶対オフ。グラボの設定で強制オフにしてるなら関係ありませんが、Vsyncすなはち垂直同期は、リフレッシュレート(1秒間に更新する画面の回数)を固定にします、一見良さそうな機能ですが、操作に遅延が発生する等良い事が無いです。 ATOC、PPAA、HDR quality、Postprocess effects、これらはエフェクト関連の設定です。ピカピカしたりぼやけたり、にじんだりとよりリアルっぽくしてくれるエフェクトです。見辛くなるので切りましょう。 Terrain Detailは地面の草の量が変わります。何かと邪魔になるので、最低設定にします。 Texture detailはお好みですが、DayZは重いゲームです。少しでもフレームレートを稼ぐなら最低設定。 名前 コメント
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設定考察